Steelworks: Michael Dorn forja un futuro brillante para el verdadero hombre de acero
En una entrevista con CBR, Michael Dorn revela las inspiraciones mitológicas que llevaron al lanzamiento de la miniserie de cómics Steel Steelworks.
Después de interpretar a Steel en Superman: The Animated Series, el actor y escritor favorito de los fanáticos, Michael Dorn, toma las riendas del nuevo cómic en solitario de John Henry Irons, Steelworks. Lanzado este junio, Dorn se une al artista Sami Basri para contar la historia de John Henry Irons mientras lanza una nueva iniciativa en Metrópolis solo para encontrarse con la resistencia de los súper villanos. Como el superhéroe hecho a sí mismo por excelencia del Universo DC, John Henry no puede confiar completamente en su amistad con Superman para salvar el día mientras vuelve a la acción como Steel.
En una entrevista exclusiva con CBR, el escritor Michael Dorn compartió algunos de los temas principales que impulsan a Steelworks, ofrece una visión de la psique de John Henry y reveló su propio folklore y las inspiraciones temáticas detrás de la historia de seis números.
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CBR: En este número inicial, vemos a dos mujeres importantes en la vida de John Henry Irons: su sobrina Natasha y su prometida Lana Lang. ¿Qué había en poner a tierra a John entre estas dos mujeres?
Michael Dorn: Creo que el tipo ha tenido suficiente tragedia en su vida para que pueda navegar por algo como esto. No está en el cómic, pero con lo que ha pasado, esto es como un paseo por el parque. Aunque es un desafío, es solo la idea de que todos en este cómic son muy inteligentes y muy maduros, no dados a cosas infantiles o inmaduras. Tienen sentimientos y sus opiniones como todo el mundo, pero creo que son personas increíblemente inteligentes, y él se da cuenta de eso.
Básicamente toma [en] las opiniones, los sentimientos y lo que dice de cada persona. Lo revuelve en su cabeza y luego llega a una decisión al respecto. Él no [rechaza] la idea de nadie de inmediato y creo que eso es lo que se ha dado cuenta de esta relación.
El héroe popular John Henry venció a la máquina pero a costa de su propia vida, lo que siempre me desanimó. John Henry Irons construye la máquina, es un hombre hecho a sí mismo que creó Steelworks. ¿Cómo querías mantener el espíritu del folklore en este cómic John Henry?
Tengo la edad suficiente para recordar que George Pal hizo una película de stop-motion en los [años 40] y siempre fue un poco perturbador para mí. Esa imagen ha estado grabada en mi cerebro toda mi vida. Pensé que sería un buen comienzo para lo que siento por él, que es que, sí, las máquinas son muy buenas, hacen un trabajo realmente bueno. Hacen grandes herramientas, como con cualquier máquina, pero pueden destruirte. Puede que no te destruya físicamente, pero puede que te destruya mentalmente y, a su vez, lo mental va con lo físico. Aunque no lo vemos al principio, ese es el pequeño germen que tengo en el fondo.
Básicamente es él luchando contra este impulso de dejar que la máquina dicte quién es él. Al igual que con la vida en general, es un péndulo: comienzas aquí, cambias algo y luego el péndulo oscila de esa manera. Es un giro radical. Después de algunas veces, se detendrá en el medio y esa es la analogía que me gusta usar.
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Mientras John Henry alienta a la gente de Metrópolis a ponerse de pie y convertirse en las personas que deben convertirse, los adversarios son las personas que la sociedad ha olvidado o descartado. ¿Qué fue lo que hizo que esos tipos se convirtieran en los villanos de esta historia?
La palabra que usamos mucho, esperemos que no demasiado, es "daño colateral". Para mí, soy pacifista y también sé de guerras. Prácticamente he sido un historiador, a mi manera, sobre las guerras. No es que me gusten, pero las guerras se convierten en puntos focales de nuestra historia: las cosas cambian, las naciones se construyen, las naciones se destruyen y lo que sucede después de eso, y todo ha sido muy interesante.
La idea de que, de todas las guerras o conflictos, los pequeños son los que lo toman con la barbilla. Como vemos hoy en Ucrania, sin importar cuál sea la idea o la razón, son las personas que no tienen perro en la pelea, las mujeres, los niños y los muchachos que solo intentan trabajar para ayudar a sus familias, son los los que lo consiguen al final, son los verdaderos perdedores. Quería traer eso a esta idea en una forma de superhéroe, que es cuando los superhéroes entran, hacen lo suyo, ondean la bandera y se van volando. ¿Qué pasa con las personas que tienen que recoger después de eso y seguir con sus ¿vidas?
No es que [los héroes] destruyeron algo y estas personas están en problemas, pero sus vidas cambiaron materialmente. Quería traer esa sensibilidad junto con la esencia de lo que se trata. Es un cómic de DC Universe, así que tienes que tener estas cosas en él. Es como dirigir. Cuando diriges un programa, es posible que tengas algunas ideas realmente buenas, pero The Big Bang Theory va a tratar sobre Sheldon y Leonard y todo eso. Puede insertar algunas [algunas] cosas allí, pero se tratará de eso. Lo que me encanta de toda esta idea es que me encanta el pequeño baile que tienes que hacer para que funcione.
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Con la escritura de cómics, no solo está escribiendo, sino que se siente como si estuviera escribiendo en un guión gráfico a medida que avanza de un panel a otro. ¿Cómo ha sido flexionar esos músculos creativos?
Ha sido realmente increíble y colaborativo. El último trabajo en el que trabajé fue muy colaborativo y lo disfruté inmensamente, especialmente cuando no hay mucho ego. Se trata simplemente de hacer que el trabajo sea lo mejor posible y poder sacar un producto sin tener que disparar. Con cualquier cosa [que sea] creativa, dices: "Creo que esta es una gran idea, ¿cómo pongo eso en el papel?" y eso fue un cambio interesante de todo lo que he hecho antes. He escrito guiones para televisión, películas y lo que sea, pero escribir un guión para un cómic es un animal diferente.
En las películas, no tienes que [describir mucho], pero en los cómics, sí. Tienes que describir todo hasta el último detalle porque el ilustrador tiene que saber lo que estás pensando. He sido muy afortunado porque el ilustrador del primero ha sido realmente increíble y me preguntará: "¿Qué piensas sobre eso?" y no sabré que decir, fue increíble. [risas] También agregan cosas que te hacen [pensar], "¡Oh, Dios mío, no pensé en eso!" Ha sido un gran proceso, y lo disfruté muchísimo.
A medida que llegaba la obra de arte de Sami Basri, ¿eso te influenció para recalibrar tu escritura?
No. Desde el principio, después de que entregué el primero, [el editor] Paul Kaminsky dijo: "Realmente me gusta, pero debes hacer esto por nosotros". Dije, "¡Oh, está bien!" y esa cosa eran las descripciones. Realmente tenía que describir lo que [estaba] pasando, cuántas personas hay en una escena, qué estás viendo, cuánta destrucción, todo tiene que estar ahí para que el ilustrador pueda hacer eso.
[Risas] No es como si me dijeran que tenía que ir a robar un banco, solo me preguntaron si podía describir mejor las cosas y si eres creativo, dices: "¡Genial!" Es un sistema diferente.
En todo el panteón de personajes que has interpretado, ¿qué tiene John Henry Irons que te ha marcado y te ha hecho querer escribir sus aventuras?
La mitología del John Henry original fue lo que me dio la pista porque cuando dijeron que, cuando hago la voz, ya han creado lo que van a hacer, así que haces la voz y esperas aportar algo. . La mitología era realmente acertada, especialmente con la IA y todas estas cosas saliendo. Eso es lo mejor de la ciencia ficción, y he sido un fanático de la ciencia ficción toda mi vida. La ciencia ficción se relegó principalmente a las películas de serie B y, por eso, pudieron hacer historias sobre nosotros tratando de suicidarnos o sobre el racismo o los prejuicios, todas esas cosas. Puedes comenzar con la mitología del hombre contra la máquina y llevarla a buen término.
En el primer Jurassic Park, Jeff Goldblum dice: "Sí, podemos hacerlo, pero ¿deberíamos hacerlo? Podemos hacerlo, pero ¿deberíamos?" Creo que esos son los temas que nos acompañan hoy. Con Star Trek y todo eso, es por eso que resuenan porque hay personas sentadas en sus salas de estar viendo que dicen: "¡Entiendo! Esa es mi familia, ese es mi trabajo, ahí es donde estoy ahora, esos son mis prejuicios". Ahí es donde me gusta pensar que resuena.
Michael, con Steelworks # 1 a la venta el 6 de junio, ¿qué más puedes adelantar sobre la historia a medida que comienza a ganar impulso?
Cuando hice esto, les dije a los editores ya todos que me gustaría ver a una persona comenzar en algún lugar y terminar en un arco. No es necesariamente que regresen a donde estaban, sino que comienzan en algún lugar y terminan [en algún lugar inesperado]. Creo que eso es todo lo que puedo decir sobre lo que estamos haciendo. Lo que hemos visto hasta ahora en los cómics sobre el Universo DC es una idea muy antigua y comprobada de quiénes son estas personas.
Me gustaría lanzar una llave inglesa en eso y hacer que se detengan y piensen en su existencia. Creo que me están permitiendo hacer eso, y creo que eso es todo lo que puedo decir. Por lo que has visto, solo amplifica eso. [risas]
Escrito por Michael Dorn, ilustrado por Sami Basri, coloreado por Andrew Dalhouse y rotulado por Rob Leigh, Steelworks #1 saldrá a la venta el 6 de junio de DC Comics.
Sam Stone es un gurú de la cultura pop de décimo nivel que vive en las afueras de Washington, DC y sabe mucho sobre The Beatles. Puedes seguirlo en Twitter @samstoneshow y preguntarle sobre Nintendo, pop punk y Star Trek.
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